KAPCSOLAT

Szurka Kft
Székhely: 1222 Budapest, Vöröskereszt utca 4.
Telephely: 3528 Miskolc, Kisfaludy utca 70.
tel: +36 46 380 195
fax: +36 46 755 718
írjon nekünk
Cégj.sz: Fővárosi Törvényszék Cégb. 01-09-989930
Adószám: 11585556-2-43


JÁTÉKSZABÁLYOK
Játékszabályok

Darts

A darts játék szabályai

Az alábbi szabályok érvényesek általában a darts sportágban, ám a különböző versenyek kiírásaiban ezek változhatnak, illetve egyéb szabályokkal egészülnek ki.

A tábla elhelyezése

  • A táblától 237 cm-re kell állnia a dobónak.
  • A tábla középpontjának magassága a talajtól mérve 173 cm (egy hat láb, vagy 183 cm magas ember szemmagassága).

Dobás

  • Dobásnál mindkét lábnak a dobóvonal mögött kell lennie.
  • Az eldobott nyilat akkor sem lehet újra eldobni, ha az nem érte a táblát.
  • Az elejtett nyílért a dobóvonalon belülre is be lehet lépni.

Számolás

  • Steel játékban csak a táblából a játékos által kivett nyilak pontértéke számít.
  • Soft játéknál 'amit a gép megad' elv érvényesül. /A Magyar Darts Szövetség szabályzata alapján ez alól kivételt képez a kiszálló szektorra dobott utolsó nyíl. Abban az esetben ha az bent áll a táblában, de a gép mégis tévesen számolta./

Játékok

  • '01 játékok (901, 701, 501, 301 ezek ugyanazon elven mennek végig, csapat játékban 1001-gyel szokás kezdeni)
  • Cricket (3*20, 3*19, 3*18, 3*17, 3*16, 3*15, 3*tripla, 3*dupla, 3*bull)
    • Short Cricket (3*20, 3*19, 3*18, 3*16, 3*15, 3*bull)
    • Ausztrál Cricket
  • Shanghai
  • Bull Master

Darts fogalomtár

  • 9 nyilas: 501 dupla ki játék teljesítése a minimálisan szükséges 9 nyíl eldobásával. Nagyon ritka és szép teljesítmény, versenyeken általában külön díjazzák, különösen a televízió által közvetített versenyeken. 9 nyíl eldobásával többféleképpen is "ki lehet szállni", mindegyikben 6 tripla 20-ast kell dobni, ez alól kivétel például az 50-T20-T19-T20-T19-50-T20-T19-50 kombináció, és ez már dupla be-dupla ki játékban is alkalmazható.

Példa: T20, T20, T20, T20, T20, T20, T20, T19, D12.
501 – T20 (60) = 441,
441 – T20 (60) = 381,
381 – T20 (60) = 321,
első kör után 321
321 – T20 (60) = 261,
261 – T20 (60) = 201,
201 – T20 (60) = 141,
második kör után 141
141 – T20 (60) = 81,
81 – T19 (57) = 24,
24 – D12 (24) = 0,
és megvan a kiszálló. A világ első, televízióban közvetített 9 nyilas kiszállót John Lowe dobta. Az ő módszere: T20, T20, T20, T20, T20, T20, T17, T18, D18

  • dupla be: '01 játékban dupla be esetén csak akkor kezdődik a pontok levonása, miután a játékos egy dupla szektort dobott.
  • dupla ki: '01 játékban dupla kiszállóról beszélünk, ha a játékot dupla szektor eltalálásával kell befejezni, azaz pontjainkat 0-ra csökkenteni.

Ugrás a lap tetejére!

Csocsó

Játékmenet és szabályok

A játék elkezdéséhez egyszerűen be kell dobnunk a labdát az asztal oldalán található lyukon (ezt általában szórakozóhelyeken, kocsmákban található asztaloknál) vagy kézzel is odatehetjük az egyik középső soron lévő bábú lába alá (ezt a versenyasztalok esetében alkalmazzuk). A játék célja, hogy a fém rudakhoz erősített bábukkal az ellenfél kapujába juttassuk a labdát. tapasztaltabb játékosok akár 56 km/h-s sebességre is gyorsíthatják a labdát. A viágrekord azonban ennél jóval több, nem kevesebb mint 177km/h. Mint minden sport, a csocsó is rengetek, szabállyal rendelkezik.

Ezek persze a hivatalos versenyen használatos szabályok, azonban néhány alapvető szabályt illik ismerni, még mielőtt játszanánk szórakozóhelyeken, kocsmákban. A szabályok megtiltják a 360 foknál nagyobb forgatást, vagyis a "pörgetést"; azaz az egy teljes kört leíró fordítással történő lövések engedélyezettek. A másik fontos szabály a kezdésre vonatkozik. Itt megegyezés alapján az ellenfelek eldönthetik, hogy a labdának a bedobás után a szemközti falat kell elérnie a szerezni kívánt gól előtt, vagy az a csapat/játékos kezd, aki a gólt kapta. Amennyiben ez lesz a kezdő labda az ellenfelek megegyeznek, vagy pénzérme feldobásával eldöntik a kezdés jogát.

A játékot az nyeri meg, aki előbb eléri az előre meghatározott gól mennyiséget, versenyeken 5 gól, de nem egyetlen játszma dönti el ki a nyertes (5 mérkőzésből 3, ill. 3-ból 2). Kocsmákban változó: A nyertes csapatnak, ha az asztalnál marad, fogadnia kell a kihívásokat. Amennyiben a kihívó fél eléri az 5 gólt megnyerte a játszmát, valamint ha az eddigi nyertes csapat eléri a 6 gólt ismét győzött (ezekben az asztalokban 10 labda található). Mivel napjainkban előfordul, hogy a játékosok úgy szereznek gólt, hogy a labda a kapuból visszapattan, ezért a szabályokat úgy módosítják, hogy a kihívott csapatnak min. 2 gól előnnyel kell nyernie, ami normális esetben 6-4. A játék fejlődése során a játékosok többféle módszert fejlesztettek ki a gólok megszerzésére, ezek közül a legelterjedtebbek a Snake shot, Pin shot, Pull shot és a Push shot.

Különböző méretű asztalok léteznek, de a szabvány méret a 120cm hosszú és 61cm széles asztal. Általában 8 sornyi bábu található. A bábuk készülhetnek műanyagból, fémből, fából és néha akár szénszálas anyagból, melyek a már említett fém rudakhoz vannak erősítve (ez asztaltípusonként változik). Minden csapat 1 vagy 2 emberből állhat, akik a 4 sornyi játékost irányíthatják.

A megállapodás szerint, balról jobbra haladva a sorok:

A játék játszható "párosban" is: négy ember, mindkét oldalon kettő-kettő, így a páros egyik fele irányítja a hátsó két sort a védelmet alkotva, míg a másik a két első sort irányítva alkotja a támadó szerepet.

A profi játékosok használnak segédeszközöket; ezekre is szigorú szabályok vonatkoznak; melyek a felgyorsult játékhoz való alkalmazkodást segítik elő. Ezek főként a kéz tapadását biztosítja a karokhoz, ezzel elősegítve a pontosabb lövéseket és megakadályozzák a kellemetlen pillanatok kialakulását, amelyeket a kézfej lecsúszása okozhat a karokról.

Ugrás a lap tetejére!

Snooker

Snooker - A Wikipédiából, a szabad enciklopédiából

A snooker (magyarosan: sznúker) a biliárdjáték egyik fajtája.

A játékot olyan különösen nagy, téglalap alakú asztalon játsszák, aminek sarkaiban és a két hosszú oldal közepén egy-egy lyuk van. A huszonkét golyó közül mindig a fehéret kell lökni (és ez az egyetlen olyan, amely soha nem eshet le). A 15 piros golyó egy-egy pontot ér, a hat „színes” pedig kettőtől hétig:

  • sárga (2 pont),
  • zöld (3 pont),
  • barna (4 pont),
  • kék (5 pont),
  • rózsaszín (6 pont),
  • fekete (7 pont).

A játékot „frame”-ekre játsszák, aki több pontot ér el egy frame-en belül, az nyeri a frame-et. Egy mérkőzés előre meghatározott számú frame-ből áll. (Ha valaki már több, mint a felét megnyerte,akkor a meccs is az övé, tehát ekkor az egyenes kieséses versenyeken itt abbahagyják a küzdelmet, de ritkán előfordul, hogy körmérkőzéses versenyt rendeznek, és ott a framearány is számít.)

Szabályok

A kezdőhelyzet

Kezdéskor a bíró az ábrán látható módon helyezi el a golyókat, vagyis a vonalon helyezi el a sárga, zöld illetve barna golyókat, ez utóbbit a kékkel, a rózsaszínnel és a feketével együtt az asztal hosszanti felezővonalán. (A színes golyók helyét többnyire kis kereszt jelzi a posztón.)

A piros golyókat egy háromszög segítségével kell az asztalon elhelyezni úgy, hogy a vonalhoz legközelebbi golyó a lehető legközelebb legyen a rózsaszínhez, hozzá való tapadás nélkül.

A játék menete

A játék során pontokat lehet gyűjteni a golyók lyukba lökése („eltevés”), illetve az ellenfél hibája által. A frame-et az nyeri, aki több pontot gyűjt. Mérkőzéseket általában több frame-re szoktak játszani, és akinek többet sikerül nyernie, az nyeri a páros mérkőzést.

A kezdés jogát pénzfeldobással döntik el, majd a frame-eket ezek után felváltva kezdik a versenyzők.

Az első lökést úgy kell elvégezni, hogy a kezdőjátékos a D-mezőben helyezi el a fehér golyót, és onnan kell a fehérrel eltalálnia egy pirosat.

A játék során először egy piros golyót kell a lyukba juttatni. Ha ez valamelyik játékosnak sikerült, akkor kezdődik egy „break”, ami egészen addig tart, amíg megfelelő golyót juttat a játékos lyukba. (A break értéke az a szám, ahány pontot szerez a break alatt a játékos.) Egy játékosnak egészen addig van joga az asztalnál maradni és újabb golyót megkísérelni eltenni, amíg előzőleg a szabályoknak megfelelően juttatott golyót a lyukba.

Minden break-et piros golyó elrakásával kell kezdeni mindaddig, amíg van piros golyó az asztalon.

Piros golyó elrakása után a játékosnak meg kell neveznie egy színes golyót (ezt sokszor a nyilvánvaló célzás miatt ténylegesen nem kell kimondani). Ezt a színes golyót kell eltenni. Ha ez sikerül, akkor a színes golyót visszateszik a helyére, és újra piros golyó következik. Amíg ez sikerül, addig van joga a játékosnak az asztalnál maradni. A break befejezése után a másik játékos jön.

A frame végén már elfogynak a piros golyók. Az utolsó piros után még egy színeset kell eltenni, ami után, ha sikerült, még visszakerül a színes golyó a helyére. Ezek után a pontértéküknek megfelelő sorrendben kell elrakni a színes golyókat, amiket ilyenkor a bíró már nem helyez vissza az asztalra. A színeseket tehát sárga, zöld, barna, kék, rózsaszín, fekete sorrendben kell lyukba juttatni. A játék véget érhet úgy, hogy elteszik az összes golyót, de úgy is, hogy a felek megállapodnak, hogy ki a győztes. Ez utóbbira akkor kerülhet sor, ha az egyik félnek már nagyon nagy az előnye, az asztalon lévő golyók kevesek a hátrány ledolgozásához, és hibákat is el kellene követnie a másiknak, hogy az állás megforduljon.

Nagyon ritkán előfordul, hogy az utolsó fekete eltevése után egyenlő a pontállás. Ilyenkor a bíró felteszi a feketét a helyére, és a fehéret a D-mezőből indítva kell folytatni a játékot. Aki ezek után elrakja a feketét, az nyeri a frame-et. A másodjára elrakott fekete által megnyert játékot hívják Black Ball Game-nek.

Hibák

  • Egyetlen golyót sem talál el a fehér golyó.
  • A játékos a dákóval hozzáér egy piros vagy egy színes golyóhoz.
  • A játékos valamelyik testrészével vagy a ruhájával, illetve valamelyik segédeszközzel hozzáér valamelyik golyóhoz.
  • Színes golyót rak el a játékos, amikor piros következik, pirosat rak el, amikor színes következik, illetve nem a megnevezett, vagy soron következő színes golyót rakja el. (Ha piros golyó van soron és egyszerre több piros is esik, az nem számít hibának. Ha színes golyó van soron és esik a megfelelő színes, de más is, akkor az hiba.)
  • Lyukba esik a fehér golyó.
  • Valamelyik golyó leesik az asztalról.
  • Tolás, vagyis a dákóval nem csak egy pillanatra ér a fehér golyóhoz, hanem hosszabban, aminek következtében tolja a dákó a fehér golyót.
  • Ugratás, vagyis a fehér golyónak olyan meglökése, hogy az átugrik egy nem kívánt a fehér- és a célgolyó közti golyót. (Azaz ha találat előtt megugrik, de nem ugrik át semmit, az szabályos.)
  • lökéskor a játékos úgy fekszik fel az asztalra,hogy egyik lábával sem érinti a padlót.

Minden hiba legalább 4 pontot ér az ellenfélnek. Olyan esetben, amikor a kék, a rózsaszín vagy a fekete a célgolyó, vagy az a golyó amivel a hiba történik, akkor a hiba értéke az aktuális célgolyó értéke.

Snookerasztal

A snookerasztal mérete 3560×1780 ± 15 mm.

Ugrás a lap tetejére!

Pool

A Pool biliárd általános szabályai

1. Asztalok, golyók, felszerelések

A BCA (Billiard Congress of America) által előírt szabványoknak meg kell felelniük.
A játék megkezdése előtt az asztalt a következő jelekkel kell ellátni:

  • homlokpont,
  • homlokvonal,
  • középpont,
  • tőpont,
  • háromszög és
  • hosszvonal.

2. A golyók felrakása

A golyók felrakásához a háromszöget kell használnunk. Az első golyót a tőpontra kell tenni, és a többi golyót az asztal hossztengelyével párhuzamosan, középre kell felrakni úgy, hogy minden golyó érintse a mellette álló golyókat. 9-es játéknál rombusz is alkalmazható a golyók felállításához.

3. A fehér golyó meglökése

A fehér golyót csak a dákó végén lévő bőrrel érinthetjük meg, ekkor minősül a lökés szabályosnak. Bármilyen más érintés hibának minősül.

4. A kezdés eldöntése

A két játékosnak úgynevezett tempólökést kell elvégeznie. Egyforma méretű és súlyú fehér golyókat használjunk, ha ez nem lehetséges, akkor csak egyszínű golyók alkalmazhatók. Mindkét játékos a homlokvonal mögé helyezi a golyót az asztal jobb, illetve bal oldalán. Ezután lehetőleg egyidőben a tőfalra lökik a golyót úgy, hogy az onnan visszajöjjön a homlokfalhoz. Akinek a golyója közelebb áll meg a homlokfal éléhez, az dönt, hogy kezd vagy átadja a kezdés jogát. A tempólökés azonnali elvesztését vonja maga után, ha:

  • - a játékos átlöki a golyót az ellenfél térfelére
  • - a golyó nem ér hozzá a tőfalhoz,
  • - a golyó beleesik valamelyik lyukba,
  • - a golyó felugrik az asztalon,
  • - a golyó hozzáér a hosszú falhoz, vagy
  • - a golyó úgy áll meg a lyukban, hogy elhagyta a homlokfal élét.

Ha mindkét játékos hibázik, vagy a játékvezető nem tudja eldönteni, hogy ki nyerte a tempólökést, akkor a golyókat vissza kell rakni, és új tempólökést kell elvégezni. Hivatalos versenyeknél nincs pénzfeldobás.

5. Fehér golyó kezdéskor

A kezdő játékos a fehér golyót a homlokvonal mögött bárhol elhelyezheti. A játék akkor kezdődik el, ha a játékos a dákó végén levő bőrrel meglöki a golyót, és az átmegy a homlokvonalon.

6. Fehér golyó a kézben a homlokvonal mögött

A kezdéskor leesett fehér golyót úgy kell elhelyezni a következő játékosnak, hogy az nem lehet a homlokvonal előtt, illetve rajta, mert ha ellöki a golyót, akkor ez hibának minosül. Lökéskor a fehér golyónak át kell haladnia a homlokvonalon, és csak ezután találhat el golyót. Kivételt képez a 9-es játék.

7. A belökött golyó

Akkor tekintünk egy golyót belököttnek, ha az szabályos lökéssel került lyukba. A lyukból a játéktérre visszapattanó golyó nem belökött golyó.

8. A golyó helyzete

A golyó helyzetét az a pont határozza meg, ahol érinti az asztalt.

9. A láb

Lökéskor legalább az egyik lábnak a földön kell lennie, ellenkező esetben hiba történt. A lábméretnek megfelelő cipőben lehet csak játszani.

10. Lökés, ha a golyók mozognak

Ha a golyók nem állnak meg, és a játékos lök, az hibának minősül. A forgó, pörgő golyó is mozgó golyónak minősül.

11. Általános szabály minden hibánál

Ha a játékos hibát követ el, akkor:

  • - elveszti a lökés jogát,
  • - a hibával belökött golyónak nincs pontértéke,
  • - a golyót vissza kell helyezni, ha a játék szabálya ezt írja elő.

12. A szabályos lökés

A lökő játékosnak a szabályban előírt golyót el kell találnia, annak be kell esnie a lyukba, de ha nem, akkor a fehér golyónak vagy az eltalált golyónak vagy a lökéskor megmozdult bármelyik golyónak hozzá kell érnie valamelyik falhoz. Ellenkező esetben a lökés hibás. (Az együttes találat hibának minősül.)

13. A golyók elmozdítása

A játék során, ha a játékos elmozdít egy golyót a testével, ruhájával, a krétával vagy a gereblyével, az hibának minősül. Az elmozdult golyók maradnak az új helyükön, és az ellenfél kézből játszik.

14. Kettős érintés és tolás

Ha a dákón lévő bőrrel kétszer vagy hosszan érünk a fehér golyóhoz, akkor ez hibának tekintendő. Ha a meglökni kívánt golyó hozzáér a fehér golyóhoz, a célgolyó irányába nem lökhetünk. Lökéskor a golyónak mozdulnia kell.

15. Szabálytalan ugratás

Ha a fehér golyót a közepe alatt lökjük meg, és így átugratjuk azt a golyót, amelyik akadályoz bennünket a célzásban, e cselekedet hibának minosül.

16. Ugratás

Csak olyan játékoknál lehetséges, ahol a szabály engedélyezi. Csak megemelt dákóval lehet szabályos ugratást lökni.

17. Asztalról kilökött golyók

Akkor tekintünk egy golyót kilököttnek, ha a lökés után a golyó nincs a játéktéren, vagy valamelyik lyukban. Az asztalról kilökött golyót a tőpontra kell visszaállítani (kivétel a 9-es játék, ahol csak a 9-es golyót kell visszarakni.

18. A hibák meghatározása

A hiba fogalmát a következő tényállások merítik ki:

  1. a) A fehér (dákóval meglökött) golyó nem talál színes golyót (mindhárom játéknem), vagy pedig elsőnek nem a célgolyót találja (8-as, illetve 9-es játék). Ha valaki egy másik golyóhoz ragadó fehér golyót vele ellentétes irányba lök el, ez nem tekinthető úgy, mintha a szóban forgó golyót eltalálta volna.
  2. b) A fehér golyó ugyan elsőnek a célgolyót találja (mindegyik játéknem), de aztán egyik golyó sem ér falat, és nem is kerül lyukba színes golyó.
  3. c) A fehér golyó lyukba esik.
  4. d) A fehér golyó elhagyja a játékmezőt, és ott áll meg.
  5. e) Valamelyik célgolyó elhagyja a játékmezőt, és ott áll meg (kivétel a 14/1-es játék).
  6. f) A játékos lökés előtt, alatt vagy után dákóval, ruházatával vagy valamely testrészével hozzáér valamelyik golyóhoz (pl. ráejti a krétát a golyóra stb.).
  7. g) A játékos úgy játszik rá egy falhoz ragadó golyóra, hogy ezt követően a golyó nem érint egy másik falat, vagy valamelyik golyó nem kerül a lyukba, illetve a fehér golyó nem ér falat.
  8. h) Lökés közben a játékosoknak legalább egyik lába nem ér a padlóhoz.
  9. i) A játékos tovább lök, mielőtt mindegyik golyó megállna.
  10. j) Amennyiben a fehér golyó elsőnek egy falhoz ragadó golyót talál, ezt követően az alábbi feltételek egyikét teljesíteni kell:
    • - valamelyik golyónak lyukba kell esnie,
    • - a fehér golyónak falat kell érnie,
    • - a ragadó golyónak egy másik falat is kell érnie (tehát nem csupán le kell pattannia arról a falról, amelyhez hozzáragad);
    • - egy másik célgolyónak falat kell érnie, mégpedig olyan falat, amelyhez még nem ért hozzá.

Amennyiben a versenyző e feltételek egyikét sem teljesíti, hibát követ el.

  1. k) A játékos túlságosan mélyen löki meg a golyót, és szándékos ún. gikszerrel tesz kísérletet valamelyik golyó átugratására. Ugratásnál a gikszer mindig hibának minosül. Szabályértelmezés: már maga az ilyesfajta kísérlet is hibának minősül, függetlenül attól, hogy sikerül-e a szándékos gikszerrel az átugratás. Ilyen esetben az a meghatározó, hogy valóban állt-e az adott helyen olyan golyó, amelyet át "kellett" volna ugratni. Ha tehát nem volt útban golyó, nem lehet szó az e szabály értelmében vett ugratásról. Hibának számít viszont az is, ha ilyen lökés következtében a játékos szándéka ellenére a fehér golyó átugrik egy másik golyót.
  2. l) Amennyiben a fehér golyó valamelyik célgolyóhoz ragad, e golyó normál lökéssel is megjátszható, és ha megmozdul, úgy kell tekinteni, hogy a fehér eltalálta. Közben ügyelni kell arra, hogy harmadik golyóhoz ne érjen hozzá a dákó vagy a fehér golyó, illetve a célgolyó, és ily módon az ne mozduljon be.
  3. m) Amennyiben a fehér golyó nem ragad hozzá valamelyik célgolyóhoz, hibának számít, ha a dákó kétszer találkozik a fehér golyóval, vagy még hozzáér, amikor az már éri a célgolyót. Szabályértelmezés: mindig hibának számít, ha a dákó kétszer érinti a fehér golyót.
  4. n) A játékosnak golyó a kézben pozíciója van és a homlokmezőből kell löknie; a játékvezető felhívja a figyelmét arra, hogy a fehér golyó nem a homlokmezőben áll, de a játékos tovább játszik.

19. Háromhiba büntetés

Ha valamelyik játékos hibát követ el, ezt regisztrálni kell (kivétel: kezdőlökés a 14/1-es játékban). Amennyiben a következő lökése korrekt lesz, azaz golyót lök valamelyik lyukba vagy valamelyik falra, e hiba semmisnek tekintendő. Ha viszont következő lökésével ismét hibát követ el, már két hibapont lesz a rovásán, de e két hibát is semmissé teheti, ha következő lökése korrekt lesz. Amennyiben azonban egymás után három hibát követ el, az úgynevezett háromhiba-büntetést kapja:

  1. a) A 14/1-es játékban 18 pontot kell tole levonni. Ellenfele megkövetelheti, hogy újból állítsák fel a golyókat, és a hibát elkövető játékos ismét kezdőlökést végezzen.
  2. b) A 9-es játékban játékvesztesnek kell nyilvánítani.
  3. c) A 8-asban nincs játékvesztés.

Szabályértelmezés: nem tekinthető tehát hibának, ha a fehér golyó a karambol után falat ér, vagy ha ezután a megjátszott golyó egy másik falat, illetve valamelyik golyó bármelyik falat éri. Azt a játékost, akinek már két hibája (vagy hibakombinácója és/vagy a fent említett lökéskombinációja) lett regisztrálva, vagy a játékvezetőnek vagy eIlenfelének figyelmeztetnie kell e körülményre, egyébként nem szabad alkalmazni a háromhiba-büntetést, és csak két hibája lesz továbbra is.

20. Szándékos hibák és sportszerutlen magatartás

Minden hiba szándékosan is elkövethető. Ha valamelyik játékos nyilvánvalóan szándékosan követ el hibát azért, hogy valamely golyó helyzetét megváltoztassa, e cselekmény sportszerűtlen magatartásnak minősül. Szabályértelmezés: háromféle hibát különböztetünk meg.
Ezek:

  1. a) nem szándékos hiba, amely kihagyás, figyelmetlenség vagy nem tökéletes kivitel következménye;
  2. b) korrekt szándékos (taktikai) hiba, amikor is a játékos korrekt módon löki meg a dákóval a fehér golyót;
  3. c) sportszerűtlen magatartásnak minősülő minden egyéb hiba.

21. Hiba utáni eljárás

Hiba után az alábbiak szerint kell eljárni:

  1. a) a lökés jogát az ellenfél kapja meg;
  2. b) a hiba folytán lyukba került golyókat vissza kell állítani a tőpontra, illetve a hosszvonalra, ha a játék szabálya előírja;
  3. c) az ellenfél a fehérgolyó kézben lehetőséggel élhet (kivétel a 14/1-es játék: ha a fehér golyó lyukba került vagy elhagyta a játékmezőt, akkor a játékos csak a homlokmezőből játszhat előre).

22. Biztonsági játék

22.1. Általános alapelvek

A biztonsági lökések megengedettek. Miután a fehér golyó érintett egy célgolyót, a célgolyónak vagy egy másik golyónak, illetve a fehér golyónak érintenie kell valamelyik falat, vagy pedig valamelyik golyónak lyukba kell esnie. Ha a játékosnak ez nem sikerül, hibát követ el, és ellenfele következik lökésre. Szabályértelmezés: biztonsági lökések után mindig az ellenfél következik játékra. Csak a 14/1-es játékban kell visszatenni a biztonsági lökésnél belökött golyót. A biztonsági lökéseket be kell mondani (kivétel a 9-es játék). Ha a játékos ezt nem közli a játékvezetővel (ha nincs, akkor az ellenfelével), akkor - amennyiben a be nem mondott biztonsági lökéskor belökte saját golyóját a lyukba - tovább kell löknie.

23. Meghatározások

23.1. A golyók visszaállítása

Minden olyan golyót, amely hiba vagy biztonsági játék következtében kerül lyukba, vissza kell helyezni, ha a szabály előírja. Ha egynél több célgolyót kelt visszaállítani, e golyókat a tőponthoz lehető legközelebb, a hosszvonalra kell állítani. A visszahelyezett golyóknak érinteniük kell egymást, és lehetőleg úgy kell felrakni azokat az asztalra, hogy az ott levő golyókhoz a lehető legközelebb álljanak és ne ragadjanak, de ha hozzáérnek valamelyik asztalon levő golyóhoz, az is elfogadott. Abban az esetben, ha az egész hosszvonal foglalt, a golyót a hosszvonal tőpont előtti, meghosszabbított részére kell állítani. Minden golyót a játékvezető állít fel, de a lökésre következő játékos kérheti, hogy a játékvezető újból állítsa fel őket. A golyókat számsorrendben kell felrakni. Ez azt jelenti, hogy a tőponthoz legközelebb a kisebb számú golyót, majd mögé a többit, emelkedő számsorrendben. A 8-as játékban a hibával eltett vagy biztonsági lökéssel belökött 8-as golyó játékvesztéssel jár. 9-es játékban a hibával eltett 9-es golyó nem jár a játék elvesztésével, a 9-es golyót vissza kell helyezni a tőpontra, és a következő játékos kézből játszhat. Szabályértelmezés: a játékvezetőre tartozik, hogy eldöntse, fel kell-e újból állítani azokat a golyókat, amelyeket a biztonsági lökés után a szabály értelmében már felállított, de a következő játékosnak valami miatt nem tetszik.

23.2. A golyók kiugrása

  1. a) Hiba, lökésjog elvesztése
    Ha a fehér golyó a játékmezon kívül áll meg, hibának számít. Ha valamelyik célgolyó áll meg a játékmezőn kívül, az is hibának minősül (kivétel a 14/1-es játék). Mindkét esetben az ellenfél következik lökésre, és golyó a kézben pozíciója lesz. A célgolyókat vissza kell állítani a tőpontra (kivétel: az ellenfél golyója a 8-as játékban), és csak a 9-es golyót kell visszatenni a 9-es játékban.
  2. b) Az asztalra visszaugró golyók
    Ha a fehér golyó elhagyja a játékmezőt, de aztán magától visszatér, e körülmény nem számít hibának. (De pl. ha az asztalon felejtett krétáról jön vissza, az már hiba.)
  3. c) Világítótestek az asztal felett
    Az asztal felett levő világítótestek az asztal részét képezik. Ha egy golyó felugrik és hozzáér a világítótesthez, de ezután visszaesik a játékmezőbe, ez az esemény nem számít hibának.
  4. d) A lyukból visszaugró golyó
    Amennyiben a fehér vagy valamelyik színes golyó lyukba esik, majd magától visszatér a játékmezőre, nem tekinthető lyukba küldött golyónak. Ott kell hagyni, ahol megállt.
  5. e) Külső behatás
    Ha egy vagy több golyó külső behatásra elmozdul, a játékvezetőnek meg kell kísérelnie a lehető legpontosabban visszatenni azokat az eredeti állásba. Ha egy lyukhoz közel álló golyó külső behatásra belesik a szóban forgó lyukba, a játékvezetőnek e golyót lehetőleg pontosan vissza kell helyeznie eredeti helyzetébe. Ezek után az éppen soron levő játékos tovább lökhet.

23.3. Inkorrekt asztaljelölések

A játékosnak tilos krétával vagy egyéb eszközzel jeleket rajzolni az oldalfalra vagy a játékmező posztójára, hogy ezek révén például jobban fel tudja mérni a szögeket. Az ilyen cselekmény sportszerűtlen magatartásnak és hibának minosül - az ellenfél golyó a kézben állásból játszhat.

23.4. A távolság felbecsülése

A játékosnak nem szabad sem golyóval, sem a háromszöggel, sem egyéb segédeszközzel felmérni, hogy a fehér vagy valamelyik színes golyó átfér-e egy résen vagy "kiskapun". Kizárólag a kézben tartott dákóval szabad ilyesfajta becsléseket végezni. Ettől eltérő eljárást sportszerűtlen magatartásnak kell minősíteni, hibának tekinteni, és az ellenfél golyó a kézben állásból játszhat.

24. Szabálymagyarázat

24.1. A játékvezető

A játékvezető döntése végérvényes és a játékmenetet illetően kötelező erejű. Csak akkor lehet döntésre kérni a magasabb kategóriájú játékvezetőt, ha valamilyen körülmény tekintetében a játékvezetőnek kételyei támadnak. A játékvezető kötelességei:

  • - minden szabályt ismernie kell;
  • - ügyelnie kell a versenyszabályok betartására, illetve betartatására;
  • - fel kell állítania a golyókat;
  • - szükség szerint tájékoztatnia kell a közönséget a bemondásokról, és meg kell kérdeznie a játékost, amennyiben a játékos megfeledkezne erről.

- Ha a játékvezető téves bemondást közöl, a játékos felel azért, hogy még a lökés előtt helyesbítse a bemondást;

  • - be kell jelentenie, ha a lökésben levő játékosnak már csak egyetlen golyóra van szüksége a győzelemhez (ez utóbbi csupán a 14/1-es játékra vonatkozik).

24.2. Óvás

A játékos kifogást emelhet a játékvezető döntése ellen, de ezt a soron levő lökés megtörténte előtt kell megtennie. A soron levő lökés után már nem vehető figyelembe óvás. Minden óvást szóbelileg kell benyújtani a játékvezetőhöz, és felszólításra írásban a verseny vezetőjéhez.

24.3. Sportszerűtlen magatartás

  1. a) Első eset
    Ha a játékos szándékos hibát követ el (amely nem sorolható a taktikai vagy technikai hibák kategóriájába), az ilyen cselekményt sportszerűtlen magatartásnak kell minősíteni. Következmény: a 8-as és a 9-es játékban a játékost játékvesztesnek kell minősíteni, illetve a 14/1-es játékban 15 minusz ponttal kell büntetni, és a golyókat vissza kell tenni kezdőállásba, amennyiben az ellenfél nem kívánja az így maradt állásból folytatni a játékot.
  2. b) Második eset
    Ha a verseny során valamelyik játékos cselekményét másodízben minősítik sportszerűtlen magatartásnak, ez azzal jár, hogy azonnal ki kell zárni a további versenyzésből. Ezt közölni kell a szövetséggel, a fegyelmi bizottság a szabálytalanság mértékétől függően pénzbüntetést vagy eltiltást is alkalmazhat.

24.4. A szabályok módosítása

Jelen szabályokat a Poolbiliárd Világszövetség alkotta meg, és csakis e szervezet módosíthatja oket.

A 8-as játék szabályai

1. Általános alapelvek

A 8-as játékot egy fehér (dákóval meglökött) és 15 színes golyóval kell játszani. A színes golyókat két csoportra osztjuk: az egyik csoportot 1-7-ig teljesen színes, a másikat pedig felerészben színes, csíkos golyók alkotják. A golyókat háromszög alakban kell felállítani, mégpedig úgy, hogy az elülső golyó a tőponton álljon. A kezdőjátékost tempólökéssel kell kijelölni, utána pedig aki az első játékot nyeri, az elvégezheti a második játék kezdőlökését, és így tovább. (Bár ezt a verseny kiírása is szabályozhatja.) Ha egy meccs több szettből áll (1 szett = 5 nyert játék, de a verseny kiírója határozza meg a játékok számát), akkor a szetteket a játékosok felváltva kezdik, valamint a döntő szett kezdésekor ismét tempólökéssel kell eldönteni a kezdés jogát.

2. A játék megkezdése

2.1 A golyók felállítása

A 8-as golyót a háromszög közepébe kell állítani. Az összes többi golyót tetszés szerint lehet köréje állítani, de nem oly módon, hogy a háromszög egyik oldalára kizárólag egy csoportba tartozó golyók kerüljenek. Emellett a háromszög alapvonalon levő két csúcsába különböző csoportokba tartozó golyókat kell állítani.

2.2 Kezdőlökés

A játékot kezdő versenyzőnek a fehér golyót a homlokmezőbe kell állítania (a felállítás helye a homlokmező bármely pontja lehet). A kezdőlökéssel legalább négy célgolyót falra, vagy legalább 1 célgolyót lyukba kell lökni. Ha ez nem sikerül, vagy a játékos valami egyéb hibát követ el, ellenfelét a következő jogok egyike illeti meg:

  1. a) a kialakult állásból folytathatja a játékot;
  2. b) a golyókat visszatetetheti kezdőállásba, és eldöntheti, hogy ki végezze el a kezdőlökést.

Amennyiben a 8-as golyó a kezdőlökéssel lyukba kerül, de emellett a versenyző nem követett el más hibát, ekkor az alábbi lehetőségek közül választhat:

  1. a) újra felállíttatja a golyókat a játékvezetővel és megismételheti a kezdést, vagy
  2. b) a 8-as golyót visszateteti a tőpontra és ebből az állásból folytatja a játékot.

Ha viszont a kezdőlökéssel a 8-as golyó a lyukba kerül, és ugyanakkor a játékos más hibát is elkövet, ellenfele döntheti el, hogy:

  1. a) kérjen állítást a játékvezetőtől, vagy
  2. b) a 8-as golyót a tőpontra helyeztesse vissza, és folytassa a lökést a homlokmezőből.

3. A játék

3.1 Golyócsoport-választás

Amennyiben korrekt kezdőlökés után egyetlen célgolyó sem esik lyukba, az ellenfél bármely golyót megjátszhatja. Közvetlenül a kezdés után az asztal mindig nyitott. Ez azt jelenti, hogy függetlenül attól, hogy milyen golyók estek be a kezdő lökéskor, a játékos bármelyik golyóra lökhet, de be kell mondania, hogy melyik golyót hova löki. Amikor az asztal nyitott, a 8-as golyót is meg lehet lökni, és vele belökni egy másik golyót, de ez nem számít csoportválasztásnak, és hibának sem minősül, de a lökés joga az ellenfelet illeti meg. Ha viszont a kezdőjátékosnak sikerül egy vagy több golyót is lyukba küldenie, tetszés szerint választhat csoportot, azonban a következő lökésnél be kell mondania mind a célgolyót, mind a lyukat. Mindazonáltal csak a korrekt módon bemondott és lyukba lökött golyó határozza meg a golyócsoportot. Szabályértelmezés: mindaddig, amíg nem sikerül korrekt módon egyetlen golyót sem lyukba küldeni, nincs semmiféle bemondási kötelezettség. Amennyiben a kezdőlökéssel golyók kerülnek lyukba, ezzel még nincs meghatározva a golyócsoport, de a játékban levő versenyzonek be kell mondania a következő lökést. Ha teljesíti a bemondást, ezzel már meg is van határozva a golyócsoport; ha viszont nem teljesíti, nincs döntés. A játék hátralevő részét tekintve, csak attól számítva lesz érvényben golyócsoport, ha már sikerült korrekt módon bemondott golyót lyukba lökni.

3.2 Folytatás

Az adott játékos addig folytathatja a lökést, amíg a megfelelő csoportba tartozó golyókat sikerül lyukba küldenie. Ez akkor is érvényes, ha a sajátjaival együtt idegen (az ellenfél golyócsoportjába tartozó) golyókat is lyukba küld. A lyukba küldött idegen golyókat nem kell visszahelyezni. A karambol és a kombináció nem tilos, és mint ilyeneket nem kell bemondani, amennyiben a fehér golyó elsőnek nem saját golyót talál. Ha a versenyzőnek a megfelelő csoportba tartozó, bemondott golyót nem sikerül a bemondott lyukba küldenie, vagy valamilyen hibát követ el, ellenfele következik lökésre. Szabályértelmezés: ha a bemondott golyó nem a bemondott lyukba esik, ez kihagyásnak számít, és az ellenfél folytatja a játékot a kapott pozícióból.

3.3. Összefoglaló szabálymódosítások

  1. a) A hibával eltett golyók a lyukban maradnak.
  2. b) A verseny kiírója határozza meg a játékok kezdési rendjét. A lehetőségek:
    • - mindig a győztes kezd, vagy
    • - felváltva kezdenek, függetlenül az eredménytől.
  3. c) Biztonsági játéknál a lökő játékosnak érthetően be kell jelentenie, hogy a lökés biztonsági, mert ha a játékvezető (vagy az ellenfele, ha nincs játékvezeto) ezt nem hallja, akkor a játékosnak tovább kell löknie! (Lásd a Pocket-biliárd általános szabályainak 22. fejezete 1. pontjának szabályértelmezését.)
  4. d) Amikor egy hiba után a következő játékos golyó a kézben pozícióban van, akkor a fehér golyót állíthatja a kezével vagy a dákó bármelyik részével (beletartozik a dákóbor is). Állítás közben, ha a bőrrel állítunk, a golyó bármilyen elorehaladó mozgása hibának minősül.
  5. e) Ha az asztal nyitott, akkor a 8-as golyó is megjátszható.
  6. f) Csak az asztalról kilökött célgolyókat kell a tőpontra vagy a hosszvonalra állítani. Több kilökött golyó esetén figyelembe kell venni a golyók számozását (a tőponttól a tőfal felé növekszenek a számok). A golyókat úgy kell visszahelyezni, hogy azok lehetőleg az asztalon lévő golyókhoz, illetve egymáshoz is hozzáérjenek.
  7. g) Döntetlen a játék, ha már mindkét játékos háromszor lökött úgy egymás után, hogy a golyót sem eltalálni, sem belökni nem akarta. A játékvezető határozza meg, hogy a játékosok milyen szándékkal löknek. Ez csak akkor lehetséges, ha csak két célgolyó (egy csíkos és egy teli) és a 8-as golyó van az asztalon. Az újraállított játékot az kezdi, aki előzőleg is kezdett.
  8. h) Három egymás utáni hiba nem jelenti a játék elvesztését!

3.4. A játék megnyerése

A játékot az a versenyző nyeri, aki - miután saját golyócsoportjából már minden golyót lyukba küldött szabályos lökéssel a 8-as golyót is a bemondott lyukba löki (lásd: 3.7.).

3.5. A játék elvesztése

A játékot az veszti el, aki:

  1. a) a 8-as, golyót idő elott lyukba küldi (kivétel a kezdolökés);
  2. b) a 8-as golyót kilöki az asztalról, és az ott (az asztalon kívül) áll meg (kivétel: kezdőlökés, de ez hibának számít)
  3. c) a 8-as golyót hiba folytán juttatja lyukba (kivétel: kezdőlökés)
  4. d) a 8-as golyót nem a bemondott lyukba löki;
  5. e) elteszi a 8-as golyót ugyanazzal a lökéssel, amivel az utolsó golyót.

3.6. Állásjavítás hiba után

Hiba után az ellenfél golyó a kézben pozícióból folytathatja a játékot. Eszerint a fehér golyót, az asztal bármely pontjára állíthatja és bármely irányba lökheti (kivétel: kezdolökésnél elkövetett hiba után, lásd: 2.2.).

3.7. Bemondás

A lökés első kötelező bemondása után minden golyót és lyukat be kell mondani, kivéve azt az esetet, amikor a játékvezető számára nyilvánvaló, hogy melyik lyukba "kell" a golyónak esnie. A játékos maga felel a lökések (a golyó és a lyuk) bemondásáért. Ha elmulasztja a bemondást, a játékvezető eldöntheti, hogy megítéli-e a pontot (pontokat) a lyukba küldött golyóért, avagy kihagyásnak minősíti azt. Amennyiben kihagyásnak minősíti, az ellenfelet illeti meg a lökés joga. Abban az esetben, ha a 8-as golyó korrekt bemondás híján került lyukba, és a játékvezető nem fogadja el a be nem mondott lyukat, a versenyző elvesztette a játékot.

A 9-es játék szabályai

1. Általános alapelvek

A 9-es játékot egy fehér (dákóval meglökött) és 9 színes (esetleg 1-9-ig számozott) golyóval játsszák. A golyókat rombusz alakban kell felállítani, és pedig oly módon, hogy az elülső golyó a tőpontra kerüljön. Mindig a legkisebb számértékű golyót kell elsőként találni, azaz először az 1-est, majd a 2-est stb. Nem kell sem a golyót, sem a lyukat bemondani. Aki az első játékot nyeri, az kezdi a másodikat stb, bár a kiírástól függoen ez változhat.

2. A játék megkezdése

2.1. A golyók felállítása

Az 1-es golyót a topontra, a 9-es golyót a rombusz közepébe kell állítani. Az összes többi golyó tetszés szerint helyezhető el.

2.2. Kezdőlökés

A kezdőjátékos a homlokmező bármely pontjára állíthatja a fehér golyót. A kezdőlökés akkor korrekt, ha a fehér az 1-es golyót elsőnek találja, és ha legalább 4 színes golyó falat ér, illetve legalább 1 golyó lyukba esik. Kezdőlökésnél nem szabad biztonsági lökést alkalmazni. Amennyiben a versenyző az asztalon levő golyók közül elsőnek a legkisebb számértékű golyót találja el a fehérrel, és bármelyik színes golyót szabályszerűen lyukba lök, tovább lökhet (és ilyenkor is az asztalon levő legkisebb számértékű golyót kell elsőnek találnia). Ha nem sikerül az asztalon levő golyók közül a legkisebb számértékűt elsőnek találnia, és legalább 4 golyót falra vagy egy színes golyót lyukba küldenie, illetve valami más hibát követ el, ez esetben a kezdőlökés hibásnak minősül. Ilyenkor a lökésre következő játékost az alábbi jogok egyike illeti meg:

  1. a) a fehér golyót az asztalon bárhova elhelyezheti, vagy
  2. b) az ellenfele által hagyott állásból folytathatja a játékot.

A hiba folytán lyukba került golyókat nem kell visszaállítani, kivéve a 9-es golyót. Ha a játékos a legkisebb számértékű golyót szabályszerűen elsőnek találja, és ezután lyukba küldi a 9-est, ezzel megnyerte a játékot. Szabályértelmezés: ha a játékos nyilvánvalóan olyan kezdőlökést ad le, amellyel nem szándékozza szétverni a rombuszt, ezt az eljárást tiltott biztonsági lökésnek kell tekinteni és hibának kell minosíteni.

2.3. Push-Out

Az a játékos, aki közvetlenül egy szabályosan elvégzett kezdőlökés után lök, úgynevezett Push-Outot játszhat. Push-Outnál a fehér golyó érinthet célgolyót, oldalfalat, a játékos lökhet golyót, ami a lyukban marad, illetve belökheti a 9-es golyót is, amit azonban a topontra illetve a hosszvonalra vissza kell tenni. Push-Outnál érvényét veszti a 18.1. és a 18.2. szabály, de a többi hibaszabály továbbra is érvényben marad. Amennyiben a Push-Out nem nyilvánvaló, a játékosnak be kell mondania, mert egyébként a lökés normál lökésnek számít. Szabályos Push-Out után a lökésre következő játékos átveheti a pozíciót, vagy visszaadhatja a lökés jogát annak a játékosnak, aki a Push-Outot megjátszotta. Mindaddig, amíg nem történik szabálysértés (kivétel: 18.1. és 18.2.), a Push-Out nem számít hibának. A szabályellenes Push-Out, a hiba milyenségétől függoen, golyó a kézben állást von maga után.

3. A játék

3.1. A játék folytatása

Mindaddig, amíg a játékosnak sikerül az asztalon levő golyók közül elsőnek a legkisebb számértékűt eltalálnia, és ugyanakkor azt, vagy másik színes golyót lyukba küldenie, tovább lökhet.

3.2. A játék megnyerése

Az nyeri a játékot, akinek sikerül a 9-es golyót szabályszerűen lyukba lökni.

3.3. Bemondás

A 9-es játékban semmilyen lökést (sem golyót, sem lyukat) nem kell bemondani.

3.4. A játék elvesztése

Azt a játékost, aki egymás után háromszor követ el háromhiba-büntetéssel járó vétséget, játékvesztessé kell nyilvánítani. Amikor a két hibával rendelkező játékos az asztalhoz áll, a játékvezetőnek figyelmeztetnie kell, hogy már 2 hibája van (ha nincs játékvezető, akkor az ellenfelének). A kezdéskor lyukba gurult fehér golyó a három egymás utáni hiba első hibájának számít.

3.5. Állásjavítás hiba után

Hiba után az ellenfélnek golyó a kézben pozíciója lesz, a fehér golyót az asztal bármely pontjára állíthatja, és bármely irányban játszhat.

Eszközök

A pool dákó:

  • Átmérő a bőrnél: minimum nincs, maximum 14 mm
  • Tömeg: minimum nincs, maximum 25 oz.
  • Hosszúság: minimum 40", maximum nincs

  • Standard átmérő a bőrnél: 13 mm.
  • Standard tömeg: 19-22 oz. (1 oz. = 28,3 g)
  • Standard hosszúság: 58"

A pool golyók Tökéletes gömbalakkal és az alábbi méretekkel kell hogy rendelkezzenek:

  • Tömeg: 5 ½ - 6 oz.
  • Átmérő: 2 ½" (~57,2 mm)

(± 0,005" eltérés elfogadható.)

(Forrás: A biliárdjátékok nemzetközi szabályai. Kiadta: Snooker-Rex Kft. Budapest, 1995.)

Ugrás a lap tetejére!

 

MGMxNj